2021년 10월 23일 교육부와 AI융합교육연구 지원센터 주최로 제7회 융합교육 포럼이 열렸습니다. 관련 내용을 요약하여 포스팅하고자 합니다. AI 융합교육 포럼 참여로 인해 학계의 동향, 현재 발전과 진행 상황, 연구되고 있는 분야, 실제 적용 방법과 체험, 앞으로 해결해야 될 과제와 방향 등 다양한 생각들을 정리할 수 있는 계기가 되었습니다. 백문이 불여일견이듯 포럼 참여로 인해 현장감과 함께 AI 현실을 보다 생생하게 직관적으로 접해볼 수 있었습니다. 이번 포럼은 그 유명한 메타버스 기반 AI융합교육의 의미와 전망에 대한 주제로 진행하였습니다.
[제7회 AI융합교육포럼] 메타버스 기반 AI융합교육의 의미와 전망
1. 메타버스 현황과 교육 활용 가능성
첫 번째 발표는 카이스트의 우운택 교수님께서 메타버스의 현황과 교육 활용 가능성(부제: DX + DT + AI + 아바타 + XR 융합 플랫폼의 가능성)을 발표해 주셨습니다. 우운택 교수님의 메타버스 현황과 교육 활용 가능성에서는 현실-가상 융합과 시공간의 확장에서 Reality가 Mixed Reality로 발전하고 이것이 Extended Reality, Ubiquitous VR로 확장된다고 하셨습니다. XR 이란 현실과 가상 융합의 확장현실, 메타버스란 아바타로 활동하는 다양한 층위의 확장현실, UVR은 현실에서 현실-가상 융합을 통해 시공간의 한계를 넘어 다양한 형태의 연결, 소통, 협업 등이 가능한 똑똑한 확장 현실이라고 말할 수 있습니다. 메타버스를 뛰어넘는 UVR의 세계로의 확장이 미래 사회에서는 진행될 것이라는 점에서 메타버스는 시작에 불과하다는 생각을 하게 되었습니다. 증강현실은 증강도시로 발전되고 현실-가상융합 활동이 다시 현실도시로 연동되는 지속가능한 가상공간이 될 것이라는 점에서 증강현실이 곧 현실과 동떨어질 수 없다는 생각을 하게 되었습니다.
메타버스는 가상 증강 현실, 게임, 아바타로 사는 세상, 가상 자산, Web 3.0 등 다양한 속성으로 설명되고 있습니다.메타버스의 의미적 해석은 현실과 가상의 융합입니다. 추상이나 초월을 뜻하는 메타(meta)와 세계, 우주는 뜻하는 유니버스(universe)의 합성어 즉, '세상 너머의 세상', 또는 '세상의 세상'이라는 뜻입니다. 메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 스노우 크래쉬(Snow Crash)라는 소설에서 처음 언급됩니다. 이후 2004년부터 2008년까지 오픈 소스 기반의 온라인 가상세계 플랫폼인 오픈 소스 메타버스 프로젝트가 진행됩니다. 2007년에는 메타버스 로드맵에서 구체적으로 가상으로 향상된 물리적 현실과 현실과의 연동으로 지속 가능한 가상공간의 융합으로 정의됩니다. 그 핵심요소로는 환경(Environment), 사람(humans), 시뮬레이션(Simulation), 확대(augmentation) 라고 하였습니다. 그다음은 멀티버스(Multiverse), 패타버스(Pataverse)로 이어질 수 있을 것이라 예상하였습니다. 현재 관심이 증폭되고 있는 메타버스는 메타버스 3.0에서 디지털 골드 러쉬가 이어질 것으로 예상합니다.
메타버스는 현실과 가상의 융합 생태계로서 다양한 센서(IOT 또는 시민참여)를 통해 DX, 현실 가상 융합과 실시간 연동(5G)된 데이터와 분산처리(Edge, Cloud)로로 현실 데이터를 해석한 다양한 정보와 지식, 지혜의 체계적 관리, 아바타로 시공간을 넘어 일상활동이 가능한 3D 확장현실로 참여형 융합경제플랫폼을 제공하게 됩니다. 지속 가능한 메타버스는 소셜 미디어와 함께 개방, 신뢰, 상호 운영으로 경제 활동 플랫폼(노동권과 납세의 의무), 거버넌스(법, 제도, 규범, 개인정보 보안, 윤리, 포용성, 다양성) 등으로 확장됩니다.
2. 메타버스 비긴즈
두번째 발표는 인간 ×공간 ×시간의 혁명에 대한 이승환 팀장님의 강의에서는 메타버스가 게임 +가상 생활과 소통 공간으로서 협력, 여가, 문화의 융합이 되어 이용자가 선택적 활용을 할 수 있으며 아바타를 활용한 생활, 소통 특화 플랫폼이 된다고 하였습니다. 메타버스에서 경제활동이 가능하여 수익은 현실과 경제와 연동되며 생산한 가상 자산에 대한 소유권 관리도 중요해집니다. 메타버스 시대에는 복합 범용 기술로 차별화된 경험 가치 4I – Immersion, Interaction, Imagination, Intelligence가 생겨 이로 인해 시공간을 초월한 새로운 경험 설계가 가능합니다. 인간은 자신과 같은 모습이나 전혀 새롭게 창조된 자신을 메타휴먼으로 제작 가능하고, 공간에서는 현 물리 공간의 복제부터 전혀 새로운 상상의 공간까지 설계가 가능합니다. 시간에서는 실제 과거 구현 혹은 재창조된 과거로 회귀가 가능하며 가상 시뮬레이션을 통해 예측된 미래의 탐색이 가능합니다. 이러한 환경에서 개인은 메타버스의 전환 전략을 세워야 하고 기업은 새로운 기회 발굴을 위한 경제주체의 다각적인 노력이 필요하고 국가는 메타버스의 정부 구현이 필요하겠다는 점에서 메타버스의 확장 가능성이 굉장한 스케일로 다가왔습니다.
3. 메타버스 기반 블렌디드 수업 사례
마지막으로 메타버스 기반 블렌디드 수업 사례에서는 메타버스가 실제 교육적으로 활용된 게더타운의 사례를 소개해주셔서 가상의 교육 공간이 구현된 현실을 직접 체험해 봄으로써 앞으로의 가능성과 한계 등을 모두 체험할 수 있는 소중한 시간이었습니다.
메타버스는 아직 가야할 길이 멀지만 결국 AI 현실에서 적용될 수밖에 없는 플랫폼이므로 가상현실과 현실을 어떻게 연동하여 정체성 확립을 할 것인지 각자 메타버스 현실에서 마주쳐야 할 과제를 풀어나가야 할 시기가 이제 코앞에 닥쳐왔다고 느낀 시간이었습니다.

'AI와 미래 교육' 카테고리의 다른 글
교육에서의 인공지능(AI in Education: AIED) (0) | 2023.01.18 |
---|---|
학교 교육의 인공지능 활용 연구 필요성 (0) | 2023.01.18 |
인공지능 시대의 미래교육의 방향 (0) | 2023.01.17 |
AI 기반의 학습 지원 시스템 (0) | 2023.01.17 |
미래 사회와 개인별 맞춤형 교육 (0) | 2023.01.17 |
댓글